Análisis de Shadowgun <sub>La tecnología sin control sólo provoca marines calvos</sub> | Juegos Android, noticias, análisis y artículos

miércoles, 8 de febrero de 2012

Análisis de Shadowgun La tecnología sin control sólo provoca marines calvos

Aplicar el término de juego triple A en el mundo Android suena un poco pedante. Para todo aquel que no esté familiarizado con el término, se trata de juegos que cuentan con un presupuesto estratosférico y un apartado técnico acorde con lo invertido. Que todo eso desemboque en un superventas se suele deber a una campaña publicitaria que lo acompaña primero y a la calidad del producto final después. Sinceramente, desconozco el montante económico que Madfinger Games ha manejado durante el desarrollo de Shadowgun, pero es lo más parecido a un triple A que puede encontrarse a día de hoy en Android, con todo lo bueno y lo malo que ello conlleva.

Shadowgun no deja concesiones a la duda y se presenta como el equivalente a Gears of War para smartphones. Un mercenario llamado John Slade, que se toma el Winstrol como si fueran Sugus, es contratado para dar caza a un científico renegado. Como pedirlo por favor va a ser que no funciona, tendrá que usar el noble arte del plomo arrojado a altas velocidades y las coberturas para evitar que le den un finiquito prematuro. Precisamente estas coberturas son el núcleo de la acción, pero aquí que se plantea el primer problema de diseño. El grueso de los enemigos lo compone una manada de humanoides igualmente dopados que no tienen ningún problema en usar las coberturas de igual manera que nuestro protagonista, dándole así un toque táctico a los tiroteos. Lo que no entiendo es por qué el resto de enemigos se pasan por el forro el sistema de parapetos. Tenemos los bichos coñazo de pequeño tamaño que, bien por aire o por tierra, provocan que quedarse quieto tras una barrera sea sinónimo de cargar el anterior punto de control. El remate es una especie de supositorio con extremidades que no sólo tiene un lanzagranadas, sino que también se teletransporta para tratar de ganarte la espalda. Con semejante elenco, Madfinger Games optó por lanzar oleadas de tropas genéricas aderezada con algún que otro enemigo molesto y, teniendo en cuenta que estamos ante un juego cien por cien de acción, el resultado final es una experiencia monótona, incómoda y repetitiva durante toda la extensión del juego, bastante corto por suerte o desgracia.

Enemigos finales haberlos haylos, y rompen con acierto el ritmo de juego. Son escasos pero, en el caso de la tuneladora por ejemplo, le da un cambio al ritmo de juego lo suficientemente agradable como para anhelar que se hubieran no dado con más frecuencia, sino que se dieran alguna otra vez aparte de esta. Si os habéis acabado Shadowgun y estáis pensando en el último enemigo como otro ejemplo, merecéis que os aten a una silla y escuchéis a todo carajo la discografía de Tamara-Ámbar-Yurena hasta que lloréis magdalenas. El  clímax final es frustrante; un incremento de la dificultad que es totalmente incongruente con un juego que se ha mostrado dócil en todo momento y pretende enseñar las uñas cuando ya creíamos que estaba completamente domado.

¿Y el tan cacareado apartado visual? Muy bien, gracias. Madfinger Games ha retorcido un Unity Engine que se está revelando como un motor versátil y poderoso, que proporciona unos gráficos sólidos con unas texturas a excelente resolución. Todo se mueve suave, hay efectos de partículas y la iluminación resulta creíble. Eso sí, visto diez minutos, visto todo. Sería de agradecer unos entornos más variados y una paleta que pasara de tonos tan apagados que pasaran del gris, marrón y verde oscuro. De todas formas, no vamos a negarle el mérito de estar moviéndolo todo en un aparato que cabe en la palma de la mano. Si estás pensando que es sólo carne de doble núcleo, piénsalo otra vez. He visto Shadowgun moverse en un Motorola Defy, y no sé si me alegra saber que puede llegar a un público más amplio o por el contrario nos están vendiendo la moto con smartphones que les sobra potencia por los cuatro costados a una divisa de conversión megaherzio-euro descaradamente alta.

Shadowgun parece una demostración técnica alargada artificialmente para justificar su venta. Énseñalo en movimiento a tus colegas y cagarán ladrillos; juégalo y te darás cuenta que no es nada del otro mundo. Siempre se ha vendido como un juego que bien podría salir en consola de sobremesa y es completamente cierto, tanto como que sería tachado de genérico y mediocre.