Análisis de Cut the Rope: Experiments <sub>Caramelos pasados de fecha</sub> | Juegos Android, noticias, análisis y artículos

lunes, 28 de mayo de 2012

Análisis de Cut the Rope: Experiments Caramelos pasados de fecha

Cut the Rope Experiments Android Análisis
Por un experimento normalmente entiendo yo, desde un punto de vista más o menos científico, un avance hacia lo desconocido, un estudio encaminado hacia el progreso de una materia concreta que permita un éxito posterior. En Cut the Rope: Experiments, Zeptolab ha dejado el experimento para el título y el enfoque de esta secuela del exitazo del año pasado Cut the Rope, pues todos sus vicios y virtudes se han mantenido completamente inalterados para intentar repetir éxito.

Om Nom, la criatura devoradora de caramelos, cae accidentalmente en manos de un científico que, visto el recorte en investigación, no tiene otra cosa que hacer que experimentar con el bicho. Con este pretexto, ya que no llega a argumento, Cut the Rope: Experiments pone a nuestra disposición una nueva ristra de niveles separado en distintas cajas, donde el cometido volverá a ser cortar las cuerdas concienzudamente para que el caramelo caiga justo en las fauces de nuestro amigo.

Las novedades introducidas vienen como elementos nuevo con los que desplazar el caramelo. Así encontramos ventosas, lanzadores de cuerdas o incluso cohetes que al principio consiguen sorprender, pero su efecto es muy efímero y poco tarda en parecer menos una secuela y más una mera expansión.

No me malinterpretéis, Cut the Rope: Experiments es muy divertido. Su aspecto técnico está muy cuidado, es simpático y la música, aunque poco variada, resulta agradable en todo momento. La dificultad es su punto más débil, afectando directamente a su longevidad. Como ocurrió con su antecesor, Zeptolab parece seguir sin entender el concepto de las tres estrellas para premiar la habilidad del jugador. Al contrario que en la inmensa mayoría de juegos, aquí conseguir la máxima puntuación en el grueso de niveles va parejo con la propia resolución del nivel, puesto que las estrellas suelen situarse en la trayectoria ya no óptima, sino única e imprescindible para que Om Nom reciba su ración azucarada. La consecuencia directa es que en una primera visita a todos los niveles, lo más normal es acabar con más del 90 por ciento de las estrellas recogidas y tan sólo alguna de ellas requieren del jugador un esfuerzo mayor. Otro impacto directo a la línea de flotación de Cut the Rope: Experiments es la escasa inspiración de  sus niveles. Comprendo que al diseñar decenas de ellos es normal que unos sean más brillantes que otros, pero no es admisible que puedan ser superados en escasos segundos. Se le puede achacar a la naturaleza del juego, rápido y directo, pero tenerlo prácticamente completo en un tiempo inferior a tres horas dejando poco margen a la rejugabilidad es un error sin paliativos.

Zeptolab ha sido excesivamente conservadora y me veo en la necesidad de castigar con dureza su tacañería; por un lado están cobrando una secuela y por otro siguen añadiendo niveles al juego original, lo que demuestra que podían perfectamente haberla lanzado como un añadido y habrían quedado como reyes, pero nadie les puede acusar de querer hacer caja y menos cuando está entre los más vendidos. Cut the Rope: Experiments tiene como peor rival su antecesor, que nos demuestra que sus creadores pusieron mucho empeño en crear una obra original y encantadora; deben experimentar, arriesgar en la mesa de diseño para volver a ofrecernos un juego fresco y magistral.